昨天把赤燭的《九日》破關了,兩個結局共花了38小時,齁勝!😎
以下是無暴雷的誠實心得:
先說結論,我認為這是一款「可惜的神作」
《九日》是很棒的遊戲,可是會扣分的地方實在太多了(但其實只要一點調整,這些問題就又都不是問題了。)
別的遊戲可能是瑕不掩瑜,但《九日》相反,他瑜不掩瑕。
九日值得買嗎?
先講九日的優點。
《九日》的美術、音樂真的是頂級的,頂到沒話說,超讚!
劇情跟敘事更是超頂,極少動作遊戲能像《九日》一樣把故事講得這麼流暢又自然,劇本感人又淒美,世界觀創新又充滿創意,連登場的角色都充滿魅力,各個兼具內涵與厚度,還有一堆貓貓。
甚至玩的時候還能讓人國文能力提升,字音字形頂呱呱,中國神話張口就來!
這麼優質的遊戲竟然原價才650,真的是讚讚讚,一定是大拇指的啦!👍
除非你對於血腥與恐怖要素一點點都不能接受、或是不喜歡動作遊戲,不然我認為這款真的是非常值得一玩的遊戲!
九日的缺點:
但是!
神歸神,這個遊戲的缺點也真的明顯:
首先遊戲優化,一個2D遊戲卻在很多地方會嚴重掉禎。
一般遊戲掉禎就算了,但是一個需要跑酷的類銀河戰士惡魔城遊戲掉禎實在是有點落漆。
而且邊跑酷還要邊解謎,地圖又設計的很容易讓人迷路 ……
而且
這遊戲真的難。
難不是問題,畢竟都上了「類魂」、「困難」標籤了,對我們這種抖M玩家來說是甘之如飴,越難越有挑戰性 …… 但是「難」跟「遊戲體驗不佳」是兩件事情。
一個遊戲可以難,也可以同時很好玩。
但九日很多地方的「難」並不好玩。
例如莫名其妙的攻擊判定,明明從前面來的攻擊卻要向後格檔、明明閃到對方背後卻還是從前面吃了傷害。
當然,難度可以用劇情模式來調整……但對資深玩家來說,選劇情模式會有一種「認輸了」的感覺。所以會為了尊嚴,說什麼都要用一般模式破關,才能算征服這款遊戲。
赤燭應該把現在的一般難度改成「困難模式」,這樣玩家遭遇挫折感的時候也只能摸著鼻子接受,畢竟是自己選的。
如果能放下尊嚴去玩劇情模式,把攻擊/傷害各調整個10%~20%,我覺得遊戲體驗就可以非常完美了。
而最嚴重的問題我會說是「無量反擊」的系統,這個機制差點毀掉我對這遊戲的評價。
光普通結局的尾王就卡了2個半小時,熬夜到3點,身心累到極限,最後含恨入睡,連作夢都夢到被師傅拿光劍痛打。
一個好玩的遊戲應該要讓玩家在面對難關時,認真觀察後靈光一閃,領悟出自己獨特的破法,破關後才會充滿成就感,這叫做「A-HA! moment」又被稱「尤里卡效應」
但「無量反擊」這個機制,在遊戲前期除了拿來跑圖是一個可有可無的招式,但到了最後,卻變成「不用就過不了關」的招式。
哇幹,這下好啦,前面沒練無量反擊的玩家,在最終BOSS就會被狠狠教訓一頓,大家都得卡個2~6小時,最後就算過了,疲勞也多過成就。
反擊的機制一直都很受歡迎,也是許許多多玩家的愉悅回憶,但《九日》的反擊機制的回饋也做得很不好玩。
高難度的招式就要能帶來高報酬。
像是薩爾達盾反跟完美迴避,就有個子彈時間特效讓你耍帥+輸出,魂系盾反、槍反後可以打崩對手+處決。
施放成功的玩家,就會在此刻大喊「爽啦!」
但《九日》就算你無量反擊成功,獎勵就是「沒死」而已,賺到的破綻有時候連三刀都打不滿,可是不用又不行,失敗就直接被打成太陽餅,甚至直接一套被送回家 (這遊戲倒地沒霸體也沒無敵)
(這個部分要改善,其實只要把無量反擊施放時間快一點、或是造成的破綻拉長一點點就好了,不然就是把尾王NERF一點)
最後還是要讚一下赤燭做出這麼讚的遊戲!真期待下一款(或DLC?)
GOOD JOB!😎
我這次全程都有開台,他其實是蠻適合開台的一款遊戲,我還跟觀眾對賭每貓一次就抽一罐麥香。
最後抽了168罐麥香+3個大麥克,打到肌腱炎去看復健科 + 去整復中心推拿 …
真的是跟截哥說的一樣 …
苦難鑄英雄
p.s.
圖片是焰焰子老師的貓貓羿,有夠可愛 → 焰焰子的FB